"まずシリーズで何度か書いてきたことだけど、FF10ではティーダ(プレイヤー)に与えられている選択はたいてい極めて少ない
後ろに戻るか、前に進むかだ。
11章で自由度だの言い訳して最後まで突っ走れなかったFF13なんかより遥かに自由度は低い。まさにレールの上に乗って一方方向に進むだけと書いて間違いはない。ではその狭い選択肢の中で何をやるのかというと、バトルはともかくとして、前に進む西がって、様々な情報を少しずつプレイヤーに提示していくことでストーリーを進行させていく。

この手の構造はロードノベルとかロードムービーって形式名がついてるぐらい小説や映画ではよくあって、しかも名作だらけだったりするのだけど、ゲームともすごく相性がいい。
相性がいいのは当たり前で、道を進むに従って、様々なものがプレイヤーに降りかかり、それを解決していくことで主要登場人物の関係が変化して、それがまたストーリーを進めていく理由になると、ストーリーとマッチした構造なので、強いストーリーを持ったゲームととても相性がいいので、うまくハマると大変な名作になる。
例えば賞を取りまくった”Last Of Us”もそうだし、僕がとっても気に入っているアドベンチャゲーム”Beyond Two Souls”、さらにはナラティブって言葉を決定づけた作品の一つと思っている”Journey(風ノ旅ビト)”あたりは全部「ロードゲーム」と呼べると思う。

そしてFF10もこの「ロードゲーム」の一つだと僕は思っている。

ではFF10では道を進んでいく、すなわちストーリーを進めるときに何をするのかというと、一つが世界の構造に関わることを徐々にプレイヤーに教えていくこと。もう一つが登場人物の人となりと、さらに人間関係だ。
で、ゲーム中盤のマカラーニャ寺院を超えるあたりまでは、どちらかというと登場人物同士の関係が主で、世界が従ぐらいの情報量で話は進んでいく。"
"吉田沙保里の言葉で好きなのは「女に生まれて良かった。男に生まれてたらきっと試合で人を殺してた」です。"
"99 :名無しさん@0新周年@\(^o^)/:2014/07/28(月) 15:14:13.03 ID:IwysOJbu0.net
何が凄いって、マツタケ狩りにいってマムシがほとんど居なくなった。
青マムシ、赤マムシが豊富な米沢で、それもマツタケが出る赤土の傾斜面でマムシが居ないなんて事は、
マツタケ馬鹿でき時代には無かったこと。
それゆえ、マムシを取って、囲炉裏で干し肉にするのが風習なんだが、今はそれは無い。



101 :名無しさん@0新周年@\(^o^)/:2014/07/28(月) 15:17:48.39 ID:m3Ur3div0.net
»99
マムシっておいしいの?



105 :名無しさん@0新周年@\(^o^)/:2014/07/28(月) 15:24:43.64 ID:IwysOJbu0.net
»101
うーむ。 木っ端を半分に割った物にマムシをはさめて干すんだが、正月の食いもんで、
囲炉裏で焼くと、油がしたたり落ちる。
美味いかと問われれば、油が勝つ味としか言えないが、食った後のスタミナは最高!
調理のスキルある人には最高の食材かもしれない。
熊肉も含め地元料理というのは、技術が無いので、誇大評価で宣伝されているだけ・・・
小国の長者ケ原熊肉料理ももっとフランス料理とか研究すればいいのに・・・
おしん料理で、世界にアピールできると思っている所が山形の馬鹿さかげん。



107 :名無しさん@0新周年@\(^o^)/:2014/07/28(月) 15:26:27.61 ID:m3Ur3div0.net
»105
縁起物に近いのかな
親戚が東北にいるので、熊の肉は食ったことがあるが臭かった
うちの母親は猿の脳みその味噌汁食ったことあるって言ってた
すっぱかったってさ



114 :名無しさん@0新周年@\(^o^)/:2014/07/28(月) 15:32:27.86 ID:IwysOJbu0.net
»107
クマは、鹿と同じで、獲ってから数日経たないと美味くないし、漬物にしてからの調理は熊肉とは言えない。
動物は、米沢牛も含め、食べるタイミングがある。
猿の脳味噌のボソボソ感は俺は好かん。

"
"最初はおもちゃの風車を回すなどして元気一杯だったひこにゃんも、20分ほどすると動きが鈍くなりました。"
"

ウィルソン氏は、生贄に選ばれてから山頂での死に赴くまでの準備期間を示すと説明する。約1年の間、コカやチチャを大量に与えられた少女の生活は劇的に変わったことだろう。当時、支配層が管理していたコカやチチャは、誰もが手軽に入手できるわけではなかった。「神に選ばれし女性“アクラス”の1人だったと思われる。思春期の処女から選ばれたアクラスは巫女(みこ)の指示の下、家族から離れた場所で生活する」。こうした慣習は、スペイン人がインカ帝国時代の儀式について書き残した記録の中にも見られる。

 ウィルソン氏らは以前にも、食事内容の変化を調べるためDNA解析や化学分析を行っている。少女は死を迎えるまでの1年間、トウモロコシやリャマ肉といった栄養価の高い食事が与えられ、栄養状態が劇的に改善していた。加えて今回、同時期のコカ摂取量の大幅増加が判明し、特に死の1年前と半年前にその傾向が顕著に表れている。

「少女はそれまでずっと庶民的な生活を送ってきたはずだ。あるいは、もっと貧しい家庭に育ったのかもしれない。しかし生贄に選ばれた後、慣れ親しんできた暮らしと縁を切り、生活は一変した。われわれのデータによっても裏付けられている」とウィルソン氏は語る。

 コカは1年間を通して多量摂取が続いたようだ。対照的にアルコールが著しく増加するのは、死の数週間前になってからである。

「死の6~8週間前に生活が激変した痕跡が見られる。多量のアルコールのためだろう。最後の数週間は、コカやチチャによる更なる変化が認められる。コパコチャの儀式が最高潮に達し、いよいよ生贄として捧げられる時が迫るにつれて、量が意図的に増やされたのではないか」。

 1999年の発見当時、噛まれたコカの葉が口中から見つかっている。死の当日、おそらく少女はコカやアルコールの作用で意識がもうろうとしていたことだろう。場合によっては既に意識を失っていたかもしれない。穴の中でゆったりとしゃがみ込む姿勢や、周囲の副葬品、被っていた羽根付きの頭飾りが整っていた事実と符合する。眠りに落ちた少女は、穏やかに死出の旅路に就いたに違いない。

"
"JASRACの分配データがコンピュータ化されていないという恐ろしい事 態に直面している{会場から「そんなことはない」との発言}。なぜかというと、私 は過去、自作のビデオ——作品名を言うと『怪奇大作戦』だが、徴収漏れがあり、自 分で調べ上げた結果、360万円くらいの徴収漏れが判明し、入金もあった。その後、 他社でも何回かビデオ化されているということが、詳しい人からもらったデータで判 明したので、「私に払っているかどうか、過去にさかのぼって調べて欲しい」と JASRACに言ったところ、調査すると言ったまま約3ヶ月たっても答えがない。なぜか と訊いたら、データがコンピュータ化されておらず、外部に託してある倉庫の、山の 様な書類を何人もの手で調べ直しているので時間がかかっているとのこと。  世界中で、日本では著作権管理を一元的にやっているのはJASRACだけ。それが、デ ータをコンピュータ化していないというのは、あまりにも情けなさすぎる。コンピュ ータ化していないというのは事実かどうか。事実なら、いつからデータ化するのか答 えてほしい。作家にパスワードを与え、自分で自分の作品がいつどういう風に使われ たのかくらいは知りたい。今の分配明細書では、結果の金額しか書かれておらず、ど この誰がどの曲をどういう風に使用したか全く分からない。データ化すれば一発で分 かる。絶対にデータ化してほしい。
 次に、私はあえて『爆弾発言』をする。私は先ほどの『怪奇大作戦』についての調 査報告の中で、1985年以前の書類は廃棄されているとの報告を受けた。事実なら重大 な法律違反だ。著作権というのは作家の死後50年まである。その間に書類廃棄とはい かなることか、事実をはっきりさせてほしい。"
"

1. 休暇を取らせる


リポーターとしてイラクに派遣された経験がある原文筆者にとって、ハーバード・ビジネス・レビューの研究は心に響くものでした。当時、米軍の部隊に張り付いていた私は、かなり長く危険なミッションの後で最高司令官に話を聞きたいと思いましたが、結局実現しませんでした。最高司令官が家族と旅行に行くために、部隊を離れているからでした。

それを知った私は、ショックを受けただけでなく、兵士の代わりに怒りすらこみ上げてきました。戦争中に休暇を取るリーダーが一体どこにいるのか、と。しかし、 米国国防総省には、司令官は作戦の合間に部隊を離れなければいけないという制度があることが分かりました。そうでもしなければ、兵士たちの気が休まらないからです。


2. 福利厚生制度を利用するように勧める


休暇だけではなく、どんな小さな制度でも利用するように勧めた方がいいそうです。例えば、会社のジムや仮眠室などです。ただ、上司が率先して利用しているのを見せなければ、推奨していることにはなりません。インテリアのように置かれているだけでは、せっかくの制度も宝の持ち腐れです。


勤務時間に使われていない、ただの飾りになっているジムをたくさん見てきました。社員がポジティブなエネルギーで満たされ、元気が出るようにするはずの福利厚生が、社員の苛立ちや恨みを生むものになってしまっているのかもしれません。


3. 社員に職務説明書を書いてもらう


社員が自分の強みを活かしている、もしくは今の仕事が自分にとても合っていると感じるようにするには、職務説明書を書いてもらうのが良いです。

確かに、社員が望むものをすべて与えることはできません。しかし、本当にやりたいことを少しだけやってもらうようにすることはできるでしょう。このような配慮だけで、モチベーションを上げてチームが達成しなければならないことの80%がカバーできるようになるでしょう。


4. 努力するだけの価値がある任務を与える


お金を稼ぐ以外に、その社員と共に働き、任務を達成することを選んだチームに対して、どのような動機付けをしていますか?

これは存在意義と同じことです。社員に対して、この目標は達成するだけの意義があると信じさせたり、そうしたいと思わせたりしていなければ、社員は「どうしてこんなことをしているのだろう?」と思う日が来ます。それを食い止めるには、会社側から目標を達成するだけの価値を提示しましょう。


5. データを見せる


仕事において貴重な情報を、社内でオープンにしたがらない上司がいます。くれぐれもそんな上司にはならないでください。会社全体でどんなことをやっているのか、自分たちのやっている努力がどのように会社に影響を与えているのかに関するデータや情報は確実に社員に共有しましょう。そうすることで、社員を信頼していることを示すことができ、社員に力を与えることができます(社員を信頼していないのであれば、そんなチームは存在する価値がありません)。


6. 責任を与える


大人は大人として扱ってもらいたいものです。社員に対しても同じで、そうすることで目標達成により近付くことができます。社員が何かやりたいと言ってきたら、社員を信じつつ、約束したことを果たせるのか確認します。これは、自分が責任を取るということで、失敗したり、目標を達成できなかった時には全責任を負うということです。


7. 期待よりも1〜2割増しで払う


ここでクイズです。優秀な社員が100万円の年収アップを希望してきました。あなたはそれだけの価値がある社員だと思っています。その社員を失いたくありませんし、それだけ払う余裕が会社にもあります。どうするのがベストだと思いますか? 答えは…150万円年収をアップしてあげましょう。

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"貧困地域に渡すから募金下さい、じゃなくて「ぱちんこCR南スーダン緊急支援」みたいなの作って激アツ難民リーチとか色々演出しつつ売上の1%を寄付したりする方が継続的に経済支援できると思う"
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【朗報】シュシュの代わりにパンツ付けても違和感ない

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